曾发行3款DAU数百万小游戏,陈闽:小游戏研发的几个技巧
- 2019-09-01 01:37:00
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在8月29日的阿拉丁小程序创新大会上,曾推出《疯狂弹一弹》,《我飞刀玩得贼6》等爆款小游戏的CEO陈闽,分享了传统手游研发转型小游戏的流程。
陈闽的许多结论体现了小游戏对研发的要求:低成本,快节奏,足够轻度,频繁试错,例如:
1. 先使用现成的美术资源,用2周做出1个版本,做导量测试,如果次留在15%以下,那就直接放弃;
2. 玩家等待加载的时间阈值大概是3秒,每超过1秒,流失率就会高10%;超过6秒之后,流失率甚至会超过50%;
3. 一个6人左右的团队要同时进行三线开发:迭代一款已经上线的产品,研发一款新的产品,并且试着立项一款新的产品。
以下为陈闽分享的主要内容:
大家下午好。我是2004年入行,做过端游,页游,手游,从网龙到了91手机助手,又到了konami和淘米手套游戏,现在开始进军小游戏。接下来我会讲讲传统手游进军小游戏的关键流程。
先介绍一下我们公司。我们有3款DAU数百万以上的产品,包括《疯狂弹一弹》、《我飞刀玩得贼6》和《养猪大亨》,6款DAU百万以上的产品,DAU几十万以上的就更多了。
我们是CP,不是单纯的发行,但我们会帮忙做孵化。像在这张图里面,用橙色线条框出来的都是合作产品,其他团队只需要负责留存、加载和打击感的细节,其他所有环节都由我们来完成。
先来看第一个阶段:立项。
立项
有些人说小游戏的立项要看国内、国外的App Store榜单,然后把排在前面的游戏快速做出来,我觉得这是毒鸡汤。因为你能看榜单,大公司也能看榜单那,等你做出来的时候已经来不及了。
这里我推荐一些平台:TapTap每个人都知道了,另外还可以关注拼命玩游戏(wanga.com),4399,Steam和WeGame,上面很多新鲜的玩法都值得关注。
另外劝大家千万别针对纯女性做游戏,男性,3D,枪车球都是更好的方向。再有就是游戏一定要做竖版的,因为我们葫芦娃、奥特曼两款小游戏都是横版,结果吃了很多苦头。
在立项阶段可以做一些体验测试,比如我儿子今年6岁,我会先让他玩,他要是能坚持500秒不会死,游戏就有希望;然后我会拿给前台的行政妹子,拿给我爸妈玩,如果他们都能坚持,那这个游戏就还可以。
玩法测试
确定玩法之后,我们要先做一个玩法测试,这个测试可千万别花几百万。
我们对合作CP的标准是,给你2周时间,你可以使用替代素材,比如在淘宝用2-3块钱买的,得到过授权的美术资源做一个版本。做出来后我们就安排导量测试,排除周末,连测5天。
如果第一次测试的次日留存在15%以下,我建议你立刻放弃;如果次留有20%,那就说明很有机会;如果在25%-30%之间,那在调优之后,成为爆款的机会就非常大。
选好玩法之后,我们我们还会给你一些题材的参考。大家看右边的表,其实传奇类的重度游戏最不吸量,僵尸、切西瓜题材的在中间,最头部的是有些魔性,甚至带IP的产品。所以有人跟我说做小游戏,想做三国,我说你可千万别做……
一般做原生手游,我们会先想好用什么IP,但做小游戏,我建议先把玩法做到成功,再去找合适的IP。而且建议找比较宽泛的IP,因为小游戏很多时候面对的不是游戏用户,而是更广泛的用户群体。
生产管理
前面是立项和测试,到了这里才进入规模化生产的阶段。可以着重说其中的2个要求:
1. 缩短加载时间,控制包体大小。我们看到很多产品的品质非常高,但就是因为加载时间多了2-3秒,次日留存就怎么都做不高。我们认为玩家的等待时间阈值大概是3秒,每超过1秒,流失率就会高10%;超过6秒之后,流失率甚至会超过50%。而包体我们建议首包不超过2.5M,分包不超过3.5M。
2. 人员配置。一些老板跟我说,我们想做小游戏,我准备了80个人,你看看能做什么?我说你给我8个还差不多……我们团队一般是1个制作人,2个程序,2个策划,1个UI,大家使用公用或者外包的美术资源。
而且我们要求三线开发:一个团队要负责迭代一款已经上线的产品,研发一款新的产品,并试着立项一款新的产品。因为小游戏的失败率太高,这样才能保证有足够的成功机会。
细节调优与优化
经常有人说立项决定了一款游戏的下限,那上限是什么?就是细节。
小游戏的外围系统不要加得太快,更不要都摆出来。之前我们为了提升产品的留存,做了一整套的成长线、升星等系统,结果上线之后留存反而跌了2%……后来我们会慢慢把新系统加进去,而且一般会先让老用户体验,而不是上来就让新用户看到。
比如下面这张图就是《喵喵水族箱》的留存增长趋势,15%次留的时候可以先把玩法做好,30%的时候再做新的成就,到了50%-60%的时候最重要的是做社交,总之不一定要一次就把所有功能做好。
关卡的通过率也决定了游戏的长期留存。有一个很经典的台阶型关卡难度设计,就是5步1台阶,4易1难。你的关卡通过率必须达到90%以上,7日留存才能达到12%-15%。所以我建议大家发现长留不好的时候,先看看有没有过难的卡点,关卡提升难度的时候给没给用户足够的过渡空间。
发行上线
最后再讲讲发行上线。一般我们建议先在微信上测试,因为它的代表性最强,在微信上取得很好的数据,你在其他平台上也可以获得很好的数据。
不过微信只是一个开始,像在我们公司,微信的收入只占总收入的一半。建议大家多钻研信息流渠道,抓住每个渠道的特性。比如我们的葫芦娃小游戏,有很多玩家做了视频,每个视频都可以带来几万到十几万的曝光。
另外也建议大家考虑一下App游戏。一般20%-30%次留的小游戏,在App上的次留就有可能翻倍到50%-60%。这可以让你多获得很多用户和收入。
今天我的演讲就到这里,希望每个团队都看到自己想做什么,缺什么,按照这个流程做游戏你不一定能赚大钱,但相信你不会亏本,不至于陷入很尴尬的境地。谢谢大家。